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Unity 타일맵 구조 정리 & 작업 일지 (Middle4 타일맵 구성)

도도돋치 2025. 7. 11. 21:08
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오늘은 Unity에서 새 타일맵 씬인 Middle4를 구성했다.
아직 완성은 아니지만, 전체적인 구조를 잡아두고 앞으로 확장할 수 있도록 정리해두었다.

 

📁 타일맵 계층 구조

Middle4
├── CameraBounds
├── AttackableObject
├── JumpPad
└── Graphics
    ├── ForeDeco
    ├── BackDeco
    ├── Ground
    ├── Wall
    ├── platform
    └── BackGround
        ├── pxArt_B
        ├── pxArt_tree1
        └── pxArt_tree2

 

주요 내용

  • Middle4는 맵으로 플레이어가 탐험할 중간 구간 역할을 함
  • Graphics 하위에 실제 렌더링에 관여하는 타일맵 요소들을 나눠둠
  • Ground, Wall, platform은 충돌과 이동에 직접적인 영향을 주는 물리 기반 타일맵
  • BackGround, BackDeco, ForeDeco는 순수 배경용으로, 시각적인 깊이를 더해줌
  • pxArt_B, pxArt_tree1, pxArt_tree2는 배경 타일로, 각각 독립된 오브젝트로 배치하여 조절 가능하도록 함
  • CameraBounds, JumpPad, AttackableObject 등은 기능성 요소로 따로 빼두었음

 

작업 중 느낀 점

  • 타일맵을 여러 레이어로 나누니까 나중에 Parallax 스크롤을 구현하거나 레이어별 충돌처리를 적용할 때 훨씬 유리할 것 같다.
  • 이름을 일관성 있게 잘 지어두니까 계층이 복잡해져도 한눈에 구조를 파악할 수 있어서 좋았다.
  • 앞으로 각 타일맵 오브젝트에 스크립트를 붙이거나 시네머신 영역 설정 시에도 이 구조를 바탕으로 접근할 계획이다.
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