Contents
접기
728x90
오늘은 Unity에서 Dialogue System을 활용할 때 “컷씬용 대사”와 “일반 NPC 대사”를 같은 Dialogue Database에 넣어도 되는지, 아니면 DB를 분리해서 관리하는 게 좋은지에 대해 정리하였다.
둘 다 같은 Dialogue Database에 넣어도 될까?
“상호작용 방식이 완전히 다르면 따로 관리하는 게 좋다"
처음에는 하나의 .asset 파일에 모든 대사를 넣어도 큰 문제가 없지만 컷씬은 연출 중심, NPC 대화는 상호작용 중심이기 때문에
시간이 지나면 관리 방식과 사용 방식 자체가 달라져서 분리가 필요해진다.
컷씬 Dialogue vs 일반 NPC Dialogue 차이점
항목 | 일반 NPC 대화 | 컷씬 Dialogue |
시작 방식 | 플레이어가 NPC 클릭하거나 접근 | 게임 시작, Timeline Signal 등 자동 실행 |
목적 | 선택지, 퀘스트, 대화 반응 | 연출, 스토리텔링, 배경 설명 등 |
Sequence 사용 | 거의 없음 또는 간단한 효과 | Fade, 사운드, 이미지 전환 등 적극 사용 |
디자인 | 반복 가능, 짧고 명확한 대사 | 감정선 중심, 일회성 이벤트 |
구조
📦 DialogueDatabases
├── MainNPCDialogue.asset ← 상호작용 NPC용
└── CutsceneDB.asset ← 연출 컷씬 전용
- MainNPCDialogue: DialogueSystemTrigger로 자동 실행되는 상호작용 대사
- CutsceneDB: StartConversation()으로 직접 호출하는 연출용 대사
여러 DB를 동시에 사용할 수 있을까?
> YES
Dialogue System은 여러 .asset DB를 동시에 불러와서 쓸 수 있다.
// 컷씬 시작 전 DB 로드
DialogueManager.AddDatabase(cutsceneDB);
DialogueManager.StartConversation("Cutscene/Opening");
언제 DB를 분리하면 좋을까?
분리해도 좋은 상황 | 예시 |
컷씬마다 연출 효과가 복잡해질 때 | Timeline 없이 Dialogue로 연출 |
NPC와 상호작용 대사가 반복될 때 | 마을 주민, 상점 등 |
대사가 많아지고 관리가 어려울 때 | 챕터별/씬별로 분리 |
정리
컷씬과 상호작용 대사 같이 넣어도 되나요? | 가능하지만, 역할이 다르다면 분리 추천 |
여러 DB를 동시에 쓸 수 있나요? | 가능. DialogueManager가 처리해준다 |
구조 추천해주신다면? | MainNPCDialogue.asset + CutsceneDB.asset 구성 |
728x90
'GameDevelop > Unity팀프로젝트' 카테고리의 다른 글
Unity 컷씬에서 대사마다 이미지 바꾸기 (Dialogue System 활용) (1) | 2025.07.23 |
---|---|
Unity 트러블슈팅 | Dialogue System으로 컷신 대사 출력이 안되는 문제 (0) | 2025.07.22 |
[Unity] Dialogue System으로 NPC 대화 시스템 구현 (0) | 2025.07.18 |
[Unity] 마스터오디오 + Settings UI 구현, 사운드 설정 기능 (1) | 2025.07.17 |
Unity 맵 전환 시 배경전환 기능 추가 & 맨 뒷 배경이 안보이는 문제 트러블슈팅 (0) | 2025.07.16 |