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GameDevelop 96

Unity | 플레이어 위치에 따라 따라오는 '핀치새' 구현하기

이번에는 튜토리얼에서 플레이어가 특정 위치에 도달하면 핀치새가 이동하는 시스템을 구현했다. 목표맵마다 핀치새(PinchBird)를 배치플레이어가 지정된 트리거 위치에 도달하면핀치새가 대응되는 위치로 이동 맵 구조 설계00_TutMove├─ PinchBirdManager│ ├─ PinchRoute│ │ ├─ PinchRoutePoint_1│ │ ├─ PinchRoutePoint_2 ...│ ├─ PlayerTriggers│ ├─ PlayerRoutePoint_1│ ├─ PlayerRoutePoint_2 ...│ └─ PinchBirdSpawnPoint PinchRoutePoint는 핀치새가 이동할 지점PlayerRoutePoint는 플레이어가 밟을 트리거각 포..

Unity | 적 스폰 전 애니메이션 코드 구현

오늘은 적이 등장할 때 멋진 이펙트(폭발, 소환 등) 가 먼저 나오고, 그 뒤에 적이 생성되도록 만드는 간단한 시스템을 구현했다. 목표적 등장 전에 이펙트 프리팹을 먼저 보여주고적을 그 자리에서 자연스럽게 생성코루틴 없이 간단한 구조로 처리 구조 설명이전에 만들어 두었던 EnemySpawnManager에서 적 스폰 코드 전 이펙트 실행 함수를 추가하였다. EnemySpawnManager의 구조:기능설명SpawnFromParent()부모 오브젝트 아래에 있는 스폰 포인트들을 찾아 적을 생성PlaySpawnEffect()이펙트를 먼저 생성한 뒤 자동 제거 (0.5초 후) 코드using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public cl..

유니티 스폰 애니메이션

준비에셋 폴더 안에 있는 explosion-f1 ~ explosion-f8 스프라이트 이미지애니메이션 클립: Explosion F Animation 단계Step 1. 빈 오브젝트 만들기Hierarchy 뷰에서 우클릭 ➜ Create Empty이름은 ExplosionEffect로 변경Inspector 창에서 Add Component ➜ Sprite Renderer 추가 Step 2. 애니메이션 연결하기Project 창에서 Explosion F Animation 파일을ExplosionEffect 오브젝트에 드래그앤드롭자동으로 Animator가 추가되고, 애니메이션 컨트롤러도 연결된다. Step 3. 화면에 나오게 하기 (2가지 방법) 1. 직접 배치ExplosionEffect 오브젝트를 씬에 드래그해서 배..

Unity 2D 게임에서 패럴랙스 배경 만들기 + 무한 반복 연결

목표배경을 층층이 쌓아서 원근감을 표현하고카메라가 움직일 때 배경이 자연스럽게 따라 움직이며배경이 화면 밖으로 나가면 다시 옆에 붙어서 무한 반복되도록 만들기 배경 구조아래와 같은 구조가 반복되어있다.BGLayer1 (← 한 층)├── BG1-A (원본)└── BG1-B (복제본)BGLayer1: 이 레이어 전체가 패럴랙스 효과로 움직임BG1-A, BG1-B: 배경 이미지 2장을 나란히 이어 붙여 반복 ParallaxLayer - BGLayer1에 붙여서 배경 x, y좌표를 움직임ParallaxUnit - BG1-A, BG1-B에 붙여서 배경이 반복되게 만든다 배경 이미지 가로 길이 확인배경 이미지를 이어 붙이기 위해 배경의 가로길이가 필요하여 가로길이를 확인하는 스크립트를 만들어 빈 오브젝트에 붙여주..

Unity 컷신에 애니메이션 넣기 (Dialogue System 연동)

목표Dialogue 대사가 바뀔 때마다자동으로 애니메이션 전환(색상, 움직임 등) 이 일어나도록 구현하기예시aText → 이미지 흰색으로 깜빡bText → 이미지 파란색으로 바뀜cText → 이미지 확대 연출 등장 애니메이션 만들기 1. 대상 오브젝트 선택예: 배경 이미지 또는 캐릭터 이미지 2. Animation 창 열기Window → Animation → Animation 3. 애니메이션 Clip 만들기이름: aText, bText, cText (→ Dialogue Title과 동일하게)Add Property → Image → Color 선택타임라인에 색상 키프레임 추가!0:00 → 흰색0:30 → 파란색1:00 → 분홍색Loop Time 해제하기 Unity에서 설정오브젝트에 Animator 컴포..

Unity 컷씬에서 대사마다 이미지 바꾸기 (Dialogue System 활용)

목표Unity + PixelCrushers Dialogue System을 활용해 컷씬 대사마다 이미지를 바꾸는 기능을 구현했다. Dialogue System의 대사 Title에 따라특정 이미지(Sprite)를 자동으로 바꾸는 연출 만들기 스크립트 구성using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using PixelCrushers.DialogueSystem;public class ContinueImageChanger : MonoBehaviour{ [Header("이미지를 바꿀 타겟")] [SerializeField] private Image _targetImage; [System.Serializable] ..

Unity 트러블슈팅 | Dialogue System으로 컷신 대사 출력이 안되는 문제

문제1 텍스트 출력 오류대사 텍스트를 썼는데 자꾸 원래 프리팹에 임시로 넣어놓았던 텍스트가 떴다. 패널의 Subtitle Text에 연결이 안돼서 그런 거였다. 드래그해서 넣은 후 해결하였다. 문제2 다음 대사로 안넘어가는 문제다음 대사로 넘어가도록 버튼을 설정하였는데 다음 대사로 안넘어가고 계속해서 1번 대사에 머물러 있었다. - 아래 항목들을 수정하여 해결하였다. 문제3 텍스트 타자치듯이 출력

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