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GameDevelop 96

Unity Dialogue System | 컷씬 대사와 상호작용 대사는 따로 관리해야 할까?

오늘은 Unity에서 Dialogue System을 활용할 때 “컷씬용 대사”와 “일반 NPC 대사”를 같은 Dialogue Database에 넣어도 되는지, 아니면 DB를 분리해서 관리하는 게 좋은지에 대해 정리하였다. 둘 다 같은 Dialogue Database에 넣어도 될까?“상호작용 방식이 완전히 다르면 따로 관리하는 게 좋다" 처음에는 하나의 .asset 파일에 모든 대사를 넣어도 큰 문제가 없지만 컷씬은 연출 중심, NPC 대화는 상호작용 중심이기 때문에시간이 지나면 관리 방식과 사용 방식 자체가 달라져서 분리가 필요해진다. 컷씬 Dialogue vs 일반 NPC Dialogue 차이점항목일반 NPC 대화 컷씬 Dialogue시작 방식플레이어가 NPC 클릭하거나 접근게임 시작, Timelin..

[Unity] Dialogue System으로 NPC 대화 시스템 구현

오늘 작업 목표Unity에서 Dialogue System 에셋을 이용해 플레이어가 NPC에 다가가면 v를 눌렀을 때 대화가 시작되는 구조를 구현했다.Scene 구성하고, 캐릭터를 움직여 NPC에게 접근하고 대화 UI가 뜨도록 만드는 데 성공! 🙌 구현 흐름1) 씬 구성연습을 위해 빈 씬에 아래 오브젝트 배치Main CameraGlobal Light 2DDialogue ManagerCanvasPlayerNPC 2) Player 설정Rigidbody2D + BoxCollider2D 추가간단한 방향키 이동 스크립트 작성 2) NPC에서 v를 누를 시 대화 시작NPC에 Usable 컴포넌트 추가트리거 범위 안에 들어왔을 때 v키를 누르면 대화시작 결과화면(에셋 테스트용)

[Unity] 마스터오디오 + Settings UI 구현, 사운드 설정 기능

오늘의 목표Master Audio를 활용한 마스터 볼륨 / 효과음 / 배경음악 조절ESC 키로 Settings 창 On/Off 토글나중에 다른 설정 기능 또는 그래픽 등 다른 설정도 넣을 수 있게 구조 설계 Master Audio 기반 오디오 슬라이더 만들기구현 요소항목설명Master전체 볼륨 (MasterAudio.MasterVolumeLevel)SFX효과음 볼륨 (SFX Bus로 묶어서 제어)BGM배경음악 Playlist 볼륨 UI 구성Canvas > SettingsUI 패널 아래에 슬라이더 3개 생성MasterSlider, SFXSlider, BGMSliderAudioController.cs에 슬라이더들을 연결 SFX 그룹 만들기Master Audio의 Group을 SFX Bus에 할당Maste..

Unity 맵 전환 시 배경전환 기능 추가 & 맨 뒷 배경이 안보이는 문제 트러블슈팅

문제상황복합 레이어 배경(pxArt_B, pxArt_tree1 등) 구조일 경우, 단순히 스프라이트만 교체하는 것이 아닌 게임 오브젝트를 교체해야한다. 비슷한 상황에서 배경이 SceneView에서는 보이지만 Game View에서 안 보이는 문제를 겪었고, 트러블슈팅 과정을 공유해보려고 한다. 목표맵마다 전체 배경 오브젝트를 통째로 교체pxArt_tree1, pxArt_tree2 등 여러 도트 Sprite로 구성된 배경 구조 사용단순 Sprite 교체 ❌ → 배경 GameObject 프리팹 교체 ⭕️ 기능구현1. 맵 프리팹에서 배경 프리팹 분리 맵 프리팹 내부에 배경을 넣는 게 아니라, MapComponent에 배경 프리팹만 따로 연결한다.public class MapComponent : MonoBehav..

중간발표 후 피드백 기록

인게임 화면1. 첫번째로 기본검 무기 입니다. 무기는 x키로 기본공격, sdf로 스킬을 사용할 수 있습니다. 2. 다음으로 리볼버 입니다. 무기는 즉발형, 스택형, 충전형, 홀드 앤 릴리즈, 등의 다양한 형태의 스킬을 구현해 두었습니다. 3. 저격총입니다. 무기는 보시는 것처럼 교체가 가능하고 교체된 무기에 따라서 스킬이 변경되게 됩니다. 5. 증기기관총입니다. 기본공격을 하게 되면 스킬을 사용할때 필요한 열기가 찹니다. 열기가 100이되면 일시적으로 정지상태가 되므로 100이 되지 않도록 열기를 잘 유지하면서 스킬을 사용해야 합니다. 6. 맵에는 적들이 스폰되어있고, zone맵과 wave맵으로 나뉘어 있습니다. 피드백 내용 위내용까지 발표했고 아래는 받은 피드백 내용이다.1. 배경도트가 앞에 픽셀 ..

Unity 타일맵 구조 정리 & 작업 일지 (Middle4 타일맵 구성)

오늘은 Unity에서 새 타일맵 씬인 Middle4를 구성했다.아직 완성은 아니지만, 전체적인 구조를 잡아두고 앞으로 확장할 수 있도록 정리해두었다. 📁 타일맵 계층 구조Middle4├── CameraBounds├── AttackableObject├── JumpPad└── Graphics ├── ForeDeco ├── BackDeco ├── Ground ├── Wall ├── platform └── BackGround ├── pxArt_B ├── pxArt_tree1 └── pxArt_tree2 주요 내용Middle4는 맵으로 플레이어가 탐험할 중간 구간 역할을 함Graphics 하위에 실제 렌더링에 관여하는 타일맵 요소들을 나눠둠G..

Unity 트러블슈팅: 두번째 맵에서 포탈이 작동하지 않는오류 & 플레이어 처음 두번 스폰되는 문제

Problem — 어떤 문제가 있었나?맵에서 모든 적 처치 후 포탈이 활성화되어야 하는데, 일부 맵에서는 포탈이 작동하지 않고 F 키 입력도 무시되는 현상이 발생했다.WaveSpawner에서는 잘 작동했지만, 2번째 맵인 ZoneSpawner에서는 포탈이 비활성 상태로 유지됨. 1. 두번째 맵에서 포탈이 작동하지 않는오류Cause — 원인모든 맵에 PortalTrigger가 존재했지만, FindObjectOfType() 방식으로 포탈을 찾다 보니 이전 맵의 포탈 오브젝트가 활성화되어 작동하는 문제가 발생했다.결과적으로 현재 맵의 포탈이 아닌 다른 포탈을 참조하고 있었기 때문에 F 키 입력을 받아도 아무 일도 일어나지 않았다. Try — 어떻게 해결했나?✅ 해결 핵심:MapComponent에서 포탈을 각 ..

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